Классы и объекты в Java

{title}

Можно разработать базовые программы, если мы научимся использовать большинство основных функций Java, таких как объявление переменных, использование различных циклов и циклов, условных выражений и т. Д. Если мы обратили внимание, можно понять, что, несмотря на использование этих компонентов, все всегда было разделено классом.
Но это не означает, что используется объектно-ориентированный подход, этот подход или философия позволят нам разрабатывать более сложные и масштабные программы на более профессиональной и продвинутой основе.
Определение класса
Объектно-ориентированное программирование - это, по сути, построение системы, в которой мы можем соединять объекты, объекты определяются классами, которые оказываются похожими на шаблоны, которые определяют их характеристики.
Это несколько упрощенное объяснение, но оно может быть ключевым для понимания того, что мы имеем в виду, поскольку ключевой концепцией объектной ориентации является абстракция и, как таковая, ее сложно увидеть невооруженным глазом.
пример

Давайте на простом примере посмотрим, как мы можем построить объект, скажем, мы хотим определить круг, если мы перейдем к его наиболее минималистичному выражению, мы знаем, что круг - это геометрическая фигура, атрибут или свойство которой ее отличают, это то, что у нее есть радиус, это мера, с помощью которой мы будем его количественно определять.

{title}


Но не все круги равны, у некоторых будет больший радиус, у других меньший радиус и т. Д. Таким образом, создание класса для каждой вариации - это то, чего не должно быть, поэтому именно здесь происходит то, что мы упомянули как абстракция, мы просто определяем класс, с помощью которого мы можем построить все нужные нам круги, просто добавив значение его атрибута.
Затем мы можем определить объектно-ориентированное программирование как способ привнести реальные объекты в наши программы.
Как определить класс
Чтобы определить класс, из которого мы можем получить объект, мы должны определить несколько ключевых элементов, давайте посмотрим на следующем рисунке код, в котором класс был определен для кругов:

{title}


Сначала мы замечаем, что мы даем классу имя, и это соответствует объекту, который мы хотим определить, затем мы указываем, что у него есть атрибут, в данном случае это радиус, который определяет наш объект, затем у нас есть два метода, которые называются так же, как наш класс, это так называемые конструкторы, которые заставляют наш объект принимать форму, наконец, у нас есть метод, который возвращает площадь круга, то есть действие на наш объект.
Как мы видим, это дает нам основу для возможности создания множества объектов из одного определения, например, мы можем сделать 100 кругов только с одним классом, и эти 100 кругов могут быть разными, что позволяет нам сэкономить много кода, выполнив определение для каждого круга с петлей.

  • 0